@イグニスターを1ヶ月使ってみた感想
使ったシーズン:シーズン6(6月ランク戦)
個人的なマスターデュエルダイヤ帯での強さ
★★★★☆ tier1.5
誘発貫通度 ★★☆☆☆
先攻制圧度 ★★☆☆☆
盤面強度 ★★★☆☆
後攻捲り度 ★★★★☆
展開難易度 ★★☆☆☆
・誘発は重いが、アドリブ展開が少なく、後攻もある程度強いのが偉い。
・先攻制圧というタイプのデッキではないが、エースのアライバルが壊獣ラヴァゴ以外にめっぽう強い。
・着地盤面が先攻アライバル、後攻アプデアクセスと決まっているので考えることが少ないのは、回数をこなすMDにおいて大事。
・先攻制圧・後手まくりを高水準でこなせるのが偉い。
[強みと弱み]
強い点:
・6000アライバル単騎の状況が突破されることがあまりない
・初動が12枚あり、安定感がある
・後手のときアクセス1killが狙いやすい
・手札誘発をたくさん採用できる
弱い点:
・ふわんだりぃず・壊獣・ラヴァゴなどのリリースをされると盤面が空っぽになり、妨害もたたない。
・妨害数が少ない(6000アライバルさえ保持できれば何されてもだいたい負けない)
・各種誘発が鬼重い。初動が止められたときに展開続行が困難。
・デスフェニ、勇者を採用できない
総評:先攻でいかに誘発を避け切れるかで勝負が決まる。6000アライバルを立てれたら後は祈るだけ。
後攻ワンキルの後手捲りがある程度強いため、マスターデュエルで先攻後攻がランダムな状況でもワンチャン残るのが偉い。
使っていて覚えたこと:
★壊獣・ラヴァゴはあきらめる。一応ラヴァゴはアライバル単騎の盤面を意識すると避けられる。
・初動はアチチピカリめぐりaiの9枚+マイニング3枚の12枚。めぐりaiから入ると3000,4000くらいのアライバル。4300、5300のアクセスに飛ばされるので妨害の使いどころに気をつける。キアイやヒヤリなどを素引きすると6000アライバルが立つので安心。
・最終着地した盤面は基本2妨害(能動1妨害)。6000アライバルが出たときは壊獣引かれないようにドロソに使っていい。3000~5000アライバルのときは4300,5300アクセスを着地させないことだけを意識する。
・抹殺、墓穴の最優先は増G。次点でγ。うららは手札次第では貫通できる。※イグニスター複数引きしてるときなど
・ヒヤリ・ガッチリを初動のピカリ・アチチの横に添えて、ガッチリでインファントを出すとチェーンを組んでうららを避けられる。あとからうららされても3000くらいのアライバルは立てられる。
※イグニスターをある程度理解している人は初動ではなくインファントにうららを当てにくるのでそれは避けられるけど泡影ヴェーラーは無理。=ヒヤリ・ガッチリを介すると墓穴・抹殺を泡影用に温存して展開できる。
[sample構築]
使っていたのはシーズン6だが、今回シーズン7(ふわん、勇者環境)用に誘発を触ってみました。一滴よりも泡影・うさぎなどで盤面を作らせない形が後手捲りしやすいと思いました。
[構築のアレンジ]
①ヒヤリガッチリorドシン
ヒヤリガッチリはあったら6000アライバルが立てやすいが、必ず2枚セットで運用になる。
ドシンは1枚でも採用しやすい。1枚を泡影などにできる。
②虚無サーチ?
虚無サーチを行うと3000アライバル+虚無の並びになる。しかし、同じ必要札で6000アライバルが立てられる。
虚無サーチは、それができる状況なら6000アライバルが立つので、正直オーバーキル感が否めない。ヒヤリを持っているなら最初の初動に添えてうららケアができるのでそこで使いたい。ただ虚無は入れ得カードなので入れた方が強い。
ダランベルシアンを入れる枠があるのかどうか…
[理想最終盤面]
ジ・アライバル@イグニスター
墓地:ダンマリ@イグニスター、ウィンドペガサス@イグニスター
[基本展開]5000アライバル
(アチチ初動)
①アチチns、ピカリサーチ
②ダークインファントss、アイランドサーチ
③アイランド発動、ピカリss、めぐりaiサーチ
④めぐりai発動、ダークナイト見せてドヨンサーチ
(ピカリ初動)※ターン終わりに2300ダメージ受ける
ピカリns、めぐりaiサーチ
ダークインファントss、アイランドサーチ
めぐりai発動、ファイアフェニックス見せてアチチサーチ
アチチss、ドヨンサーチ
ーー以下共通ーー
⑤ダークインファント+1体でウィキッドss
⑥ドヨンss、初動に使ったアチチorピカリをサルベージ
⑦ウィキッド効果でブルルサーチ
⑧ドヨンとウィキッドでトランスss。
⑨ブルルssしてダンマリ墓地へ ※ウィキッドより前に出す
⑩トランスでウィキッド蘇生
⑪トランス、ブルル、ウィキッドでダークナイトを、向かって右側のエクストラゾーンにss。
★ニビルの気配を感じるとここで3000アライバルで妥協できる
⑫回収したピカリorアチチをss。それを素材にダークナイトのリンク先にインファントss
⑬ダークナイト効果&チェーンしてインファント効果、属性を神にして左に避ける。
⑭ドヨン、ピカリorアチチ、ブルル蘇生
⑮ブルルとピカリでウィンドペガサスss。ブルル効果でピカリ蘇生。
(⑯)ヒヤリ・キアイなどを素引きしているとここで1素材足して、ダークナイトと一緒にメイジの素材にすると6000アライバルになる。
⑰ダークナイトとドヨンでスプラッシュ・メイジss。ドヨン蘇生。
⑱ペガサス(風)、ピカリ(光)、メイジ(水)、インファント(神)、ドヨン(闇)で5000アライバル
(チラシの裏メモ)「こうそくスピン」ドククラゲ
1年半ぶりの記事投稿がドククラゲになってしまいました。しかもボツ案です。ネタとかじゃなくわりとまじめに考えた末のボツなんで許してください。もしかしたら使おうと思う人もいるかもしれませんからね!(いない)
というわけで今回は「こうそくスピン」ドククラゲの話です。
SMがシーズン2に入り、ボーマンダやリザードン、ドリュウズでの抜き構築が多いように感じます。勝ち筋がわかりやすい分、シンプルで強いと思います。
それで一緒に多いと思うのがステロマンムーです。
相変わらずサンムーンでもリザードンYを使ってる(ほかに育成済みのエース張れるやつがいない)僕からしたら非常に頭がいたいです。格闘ジュエルにどげりを返してほしいです。(5世代の老害)
そんなわけでマンムーの処理を考えていた僕に神が降りてきました。
「そういや…ステロってこうそくスピンで消せたよな」※きりばらいでも消せます。またそれも考えてるのでそのうち書きます。
「こうそくスピンを打ててマンムーより速いやつ…」
<デデーン
というわけでドククラゲ案が浮上しました。スターミーでもいい感じがしますが、このフェアリー環境だとドククラゲが刺さるような気がしたのです。
結論から言うと、「ガブリアスを他に任せるならステロマンムー対策として選択肢に入る」だと思います。
とりあえず持ち物は返しの地震で死なないようにシュカで確定です。
配分の話にうつります。
(配分案1)
ドククラゲ@シュカ
確定:ドロポン・こうそくスピン・ヘドロウェーブ
選択:、ミラコ(コケコとボルトロスを返しで殺せる)、冷B(ボーマンダの逆鱗で死ぬ)、ふぶき(当たらない)、熱湯(範囲は狭くなるが優秀)
175(156)-81-86(4)-118(140)-155(4)-146(204)
D4カプ・コケコをヘドロ・ウェーブで乱1(50%)
無振りマンムーをハイドロポンプで確定1
無振りガブリアスを冷Bで超低乱数1発(6.3%)(D12は確2)
D12ガブリアスをふぶきで確定1発
無補正C252カプ・コケコのエレキフィールド10万を確定耐え
無補正A252ガブリアスの逆鱗確定耐え(82.8%〜98.2%)
補正有C252霊獣ボルトロスの10万耐え
ガブリアスを冷Bで落とせないあたりでこいつに希望はなくなった。特殊耐久はさすがの指数。
ドロポンとふぶきを採用すれば勝てないことはない。いやでもそれを当てるというだけで3割で何もできずに負けるのはお話にならない。
この後に耐久を切って補正有C244で冷Bでガブリアスが落とせるところまで考えてから「これもうドククラゲでやる必要なくね」って思いました(小並感)
とまぁ、そんな感じです。ステロを消せる上にタイプも優秀、耐久もそれなり。マンムーには勝てるのでガブリアスのケアを他でしっかりとやってあげる前提なら「こうそくスピン枠」として選択肢に入ってくるポケモンかなと思います。
もしステロが重いときにフェアリー半減のポケモンをお探しならどうぞ高速スピン搭載ドククラゲをお考え下さい。
きりばらいカミツルギのほうが強そうなんでそっちで考えます。
クチートリザードンY
お久しぶりに構築記事。しばらく使ってたもののあんまりポケモンしてないので晒して新しい構築を作ることを自分に強いていくスタイル
戦績としてはこの形にしてからは勝率7割5分くらいで、1700代になってからは勝率6割くらいで苦手なやつがはっきりして、レートを上げるのに時間がかかり始めたので解散しました。
百数十戦してレート1900とか目指してもねえ....って感じだったので。
クチート @メガ
リザードン@Y
クレセリア@ゴツメ
スイクン @カゴ
バンギラス@ヨプ
ガブリアス@ラム
とまあこんな感じです。
よくあるクチートリザードンYの構築と異なるとすればポリゴン2の不採用とバンギラスの採用、ガブの持ち物ではないでしょうか。
それぞれの持ち物の意味と配分について説明していきましょう。
クチート
AS
じゃれつく はたき ふいうち 炎の牙
リザードンとの同時選出ができない際に炎技が欲しいので炎牙採用。ハッサムがしょっちゅう焼け死ぬから強い。
剣舞してるぐらいならじゃれつく2回打てばええやんってことではたき採用です
リザードン
CS
放射 めざ氷 ソラビ 気合玉
ボーマンダ対面でめざ氷打てば大抵死んでくから強い。H振りは知らないけど、氷→晴れ放射で羽根休めで受けきれなくできるんじゃないかな。計算してないけど。
気合玉は当てればHD以外のバンギラス(H振りメガ含む)が死んでくから強い。ヒードランにも圧力をかけれる。
範囲を広げてサイクルを回すのを最低限にすることで事故を減らせるという発想で気合玉とかいう低命中を採用している。
クレセリア
HB
サイキネ 電磁波 月光 三日月
ゴツメを持たせることでガルーラを最悪でも相討ちに持ち込む。
電磁波→三日月でクチートに繋げてクチートで上から殴り殺せるのがベスト
スイクン
HB
熱湯 冷B 瞑想 眠る
クレセリアとの物理受け2枚にすることで俗に言う役割集中で突破されるのを防いでいる。相手のパーティによって物理受けを使い分け、時にはクレセリアとの同時選出で相手を受け切ることもある。
バンギラス
HD気味で少しA
雪崩 おいうち 電磁波 吠える
メガゲンがゲロ重だった前回を反省して採用。もう足りない分を無理やり処理するために気持ち悪い技構成になっている。吠えるは積み対策なのだが、永続天候がなくなったせいでラス1オニゴーリを処理できないのほんとクソ
ガブリアス
AS
ダブチョ じしん 封じ 剣舞
ダブチョの枠は最初はげきりんだったのだが、レパガッサとかいうレート特有の闇に翻弄されたのでダブチョ採用。オフや大会で使うなら逆鱗でいい。
封じはボルトなどに対して有効だが、サンダーに打点が足りないので一長一短。
ラム剣舞は刺さることが多く、いばるも許さないのでとてもよかった。
選出パターンとかは特にないです。グッドスタッフ寄りなので、相手に強そうなの適当に選出しましょう。
わりとガブ・クレセ・スイクンとか、
クレセ・スイクン・バンギとかいうメガなし選出もしたりする。
使ってた感想としてはバンギは有能だが明らかに無理矢理の穴埋め感があって構築の欠点がさらけ出してる感じもする。
僕としてはバンギは特定のギミックのパーツとして以外は採用したくないポケモンだと思っているので、この構築へのモチベーションが下がった理由でもある。
またそのうち暇だったら別の構築考えときます。