心晴れーしょん

いろいろ書いていきます。メインはポケモン。個別の育成論はリンクからどうぞ。

【アンチメガゲンガー】チョッキヘラクロスの調整とダメ計と立ち回りのルート分岐

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つい先日のオフ会でメガゲンガーにぼこぼこにされてきました。そこで考えました。噂のチョッキヘラ。


ヘラクロス(根性)@チョッキ
171(124)-177(124)-96(4)-x-147(252)-106(4)
インファ メガホーン じしん おいうち


最近ちょくちょく話にきく、メガゲンガーを許さないチョッキ追い打ちヘラクロスです。
だけど、今回育てるためにネットに掲載されている配分を見てて思ってたんですよ。

「これって、かなりの確率でメガゲンガーに勝てなくね?」
特にネットにあげられているものをみると初手鬼火以外の技が来た場合にメガゲンに不利を取るor勝てないor逃げられるってばっかじゃね?みたいな。
だけど5世代脳の僕からしたらやっぱり「ラティキャッチプリキュア♥」とかいってた時代のバンギぐらいの性能が欲しいんです。
だから今回はそれを目指して調整を考えてみました。

技構成に関してはこれがベターです。ベストではありませんが。
おいうちだけでは火力が足りない場面が出てくるから最悪対面で勝ちにいくには地震が切れません。
またメガホはヘラならではのクレセドラン性能を切れません。

切るとしたらインファですが、一致高威力ウェポンを切ってまで入れる技はまあ好みで考えてください。
でもまぁ風船・シュカ持ちのドランを考えるとインファがいいと思います。


【ダメージ計算】

今回の仮想敵にするメガゲンはHSとCSの2通り。
それに併せてダメージ計算をしました。


①【H167-B100-C190】
通常おいうち(33.5%~39.5%)確定3
根性おいうち(47.9%~57.5%)高乱2(91.42%)

交代通常おいうち(64.7%~76.6%) 確定2
交代根性おいうち(94.6%~112.6%)中乱1(76.56%)

通常地震(80.2%~94.6%)確定2
根性地震(118.6%~140.1%) 確定1

☆通常おいうち+交代通常追い打ち 高乱1(95.31%)
②【H135-B101-C222】
通常おいうち(40.0%~47.4%)確定3
根性おいうち(59.3%~71.1%)確定2

交代通常おいうち(78.5%~93.3%) 確定2
交代根性おいうち(117.0%~139.3%)確定1

通常地震(99.3%~117.0%)高乱1(88.28%)
根性地震(省略) 確定1

☆通常おいうち+交代通常追い打ち 確定1
これを踏まえた上で、相手のゲンガーがどんな行動をしたら勝てないのかというものをルート分けしてそれぞれダメージ計算をしてみました。
ルート2以降は正直疲れて雑になってるけど許して。
ちなみに、確率計算は急所は考えていません。
だって急所は引かれたらまず無理だし、急所引く分に限ってはこれ以上さがることはないからね。


次からが本題。メガゲンガーに後出しする際の相手の動きに対して自分がどう動けばどれぐらいの確率で勝てるのかを考えてみました。
別にそんなもの見なくていいよって人はどんな場合は勝てないのかは最後に書きましたのでそこまで飛んでください。

【立ち回りのルート分岐とダメージ計算】
ルート1【初手鬼火】
1T 
相手:鬼火
自分:交代

  • スリップダメージ(12.5%)(実値:22)-

[分岐1:祟り目]
2T
相手:祟り目(43.9%~51.5%
自分:根性おいうち(59.3%~71.1%)確2

火傷スリップダメージ込みで次のターンで祟り目連打で負ける
一応、根性地震だと確定で倒せるが相手が引いてくる可能性を考えると選べない。

[分岐2:攻撃]
2T
相手:ヘド爆orシャドボ
自分:根性おいうち(47.9%~57.5%)乱2(91.42%)

  • スリップダメ-

相手:ヘド爆or交代 自分:おいうち

スリップ2回とヘド爆2回は確定で耐えるため、個体①でも91.42%で倒せ、個体②なら確定で倒せる。

ルート1の場合は鬼火・祟り目同時採用のCS個体でない限りは高確率で勝てる


ルート2【初手ヘド爆】
1T
相手:ヘド爆
自分:交代

2T
相手:ヘド爆or交代
自分:おいうち

3T
相手:ヘド爆
自分:おいうちor地震

個体①の場合は3T目のヘド爆を確定で耐えるが、3T目の地震とヘド爆の択が発生する。
個体②の場合は3T目のヘド爆で42%で落ちてしまい、こちらも3T目で地震とヘド爆の択が発生する。

ルート3【初手シャドボ】
1T
相手:シャドボ
自分:交代

2T
相手:シャドボorヘド爆or交代
自分:おいうち

3T
相手:シャドボorヘド爆or交代
自分:おいうちor地震

個体①の場合は初手がシャドボの場合は3T目も確定耐えするので相変わらず地震とヘド爆の択が発生。
個体②の場合はシャドボ→ヘド爆→ヘド爆のみ5%の確率で落ちるが、95%の確率で地震とヘド爆の択へ突入。


ルート3【初手守る】
こちら追い打ち連打で処理が間に合うため、滅び型でも最低1:1交換ができる

ルート4【初手みがわり】
1T
相手:みがわり
自分:交代

[分岐1:交代]
2T
次のサイクルでおいうち連打で勝てる

[分岐2:攻撃]
2T
相手:攻撃(ヘド爆orシャドボ)
自分:おいうち

3T
相手:攻撃or交代
自分:おいうちor地震

おいうちを連打すると個体①だった場合は17.5%でしか勝てず、個体②でも攻撃がヘド爆だった場合は確率的に不利を取る。
そのため、2T目では地震か追い打ちの択を当てる必要が出るのだが、2T目においうちを見せることで相手の交代を抑制し、地震を打ちやすくなる。

ルート5【催眠持ち】
無理なんで避けましょう。重力催眠は動けないからどうしようもないですね。



と、こんな感じです。だいたい考えられる限り負け筋ができる5ルートに分岐させてみました。
逆に言えばこれら以外の動きをされると勝てると思います。

まとめます。
【今回の調整で勝てないゲンガー】

ちなみに、今回の調整で勝てないならたぶんだいたいの調整のチョッキヘラで勝てないです(謎の自信)

勝てない個体
・催眠持ちのゲンガー

勝てないパターン
・交代際に状態異常を合わせられた場合の祟り目ゲンガー

不利なパターン
・交代際ヘド爆を合わせられた場合

これ以外は5分以上の択ゲーに持ち込む、もしくは勝ちにいけます。

というわけで、今回の考察はチョッキヘラクロスでした。